Rabu, 10 Desember 2014

Tugas - Remote Procedur Call dan Database

Restu Ardila Miranda
18111582- 4ka41
*tugas

Sumber :



Remote Procedure Call (RPC) adalah sebuah metode yang memungkinkan kita untuk mengakses sebuah prosedur yang berada di komputer lain. Untuk dapat melakukan ini sebuah server harus menyediakan layanan remote procedure. Pendekatan yang dilakuan adalah sebuah server membuka socket, lalu menunggu client yang meminta prosedur yang disediakan oleh server. Bila client tidak tahu harus menghubungi port yang mana, client bisa me- request kepada sebuah matchmaker pada sebuah RPC port yang tetap. Matchmaker (pencocok port) akan memberikan port apa yang digunakan oleh prosedur yang diminta client.
RPC masih menggunakan cara primitif dalam pemrograman, yaitu menggunakan paradigma procedural programming. Hal itu membuat kita sulit ketika menyediakan banyak remote procedure. RPC menggunakan socket untuk berkomunikasi dengan proses lainnya. Pada sistem seperti SUN, RPC secara default sudah ter- install kedalam sistemnya, biasanya RPC ini digunakan untuk administrasi sistem. Sehingga seorang administrator jaringan dapat mengakses sistemnya dan mengelola sistemnya dari mana saja, selama sistemnya terhubung ke jaringan.
Cara Kerja RPC : Tiap prosedur yang dipanggil dalam RPC, maka proses ini harus berkoneksi dengan server remote dengan mengirimkan semua parameter yang dibutuhkan, menunggu balasan dari server dan melakukan proses kemudian selesai. Proses di atas disebut juga dengan stub pada sisi klien. Sedangkan Stub pada sisi server adalah proses menunggu tiap message yang berisi permintaan mengenaiprosedur tertentu. Gambar dibawah ini adalah Alur Remote Procedure Call.
Diagram diatas memberikan gambaran mengenai flow dari eksekusi dalam proses RPC. Berikut ini adalah diagram yang akan menjelaskan secara rinci mengenai proses yang terjadi pada klien dan server dalam eksekusi suatu prosedur RPC : Gambar dibawah adalah  Proses Klien Server dalam RPC :

Berikut penjelasan dari diagram diatas :
  1. Klien memanggil prosedur stub lokal. Prosedur Stub akan memberikan parameter dalam suatu  paket yang akan dikirim ke jaringan. Proses ini disebut sebagai marshalling.
  2. Fungsi Network pada O/S (Operating system - Sistem Operasi) akan dipanggil oleh stub untuk mengirim suatu message.
  3. Kemudian Kernel ini akan mengirim message ke sistem remote. Kondisi ini dapat berupa  connectionless atau connection-oriented.
  4. Stub pada sisi server akan melakukan proses unmarshals pada paket yang dikirim pada network.
  5. Stub pada server kemudian mengeksekusi prosedur panggilan lokal.
  6. Jika eksekusi prosedur ini telah selesai, maka eksekusi diberikan kembali ke stub pada server.
  7. Stub server akan melakukan proses marshals lagi dan mengirimkan message nilai balikan ( hasilnya ) kembali ke jaringan.
  8. Message ini akan dikirim kembali ke klien.
  9. Stub klien akan membaca message ini dengan menggunakan fungsi pada jaringan.
  10. Proses unmarshalled kemudian dilakukan pada message ini dan nilai balikan akan diambil untuk kemudian diproses pada proses lokal.

Proses diatas akan dilakukan berulang-ulang (rekursif) dalam pengeksekusian RPC dalam suatu remote sistem. Contoh aplikasi untuk meremote pada teknik RPC (Remote Procedure Call) adalah menggunakan putty untuk melakukan SSH.

Pengertian database adalah sekumpulan data yang sudah disusun sedemikan rupa dengan ketentuan atau aturan tertentu yang saling berelasi sehingga memudahkan pengguna dalam mengelolanya juga memudahkan memperoleh informasi. Selain itu adapula yang mendefinisikan database sebagai kumpulan file, tabel, atau arsip yang saling terhubung yang disimpan dalam media elektronik.
Konsep Dasar Database  Konsep dasar database adalah kumpulan dari catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah database memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur database: ini dikenal sebagai database model atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah yaitu mewakili semua informasi dalam bentuk tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel.
Perangkat Untuk Membuat Database. Database dapat dibuat dan diolah dengan menggunakan suatu program komputer, yaitu yang biasa disebut dengan software (perangkat lunak).Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) database disebut Database Management System (DBMS) atau jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia berarti “Sistem Manajemen Basis Data”.
DBMS terdiri dari dua komponen, yaitu Relational Database Management System (RDBMS) dan Overview of Database Management System (ODBMS). RDBMS meliputi Interface Drivers, SQL Engine, Transaction Engine, Relational Engine, dan Storage Engine. Sedangkan ODBMS meliputi Language Drivers,Query Engine, Transaction Engine, dan Storage Engine.
Sedangkan level dari softwarenya sendiri, terdapat dua level software yang memungkinkan untuk membuat sebuah database antara lain :
High Level Software dan Low Level Software. Yang termasuk di dalam High Level Software, antara lain Microsoft SQL Server, Oracle, Sybase, Interbase, XBase, Firebird, MySQL, PostgreSQL, Microsoft Access, dBase III, Paradox, FoxPro, Visual FoxPro, Arago, Force, Recital, dbFast, dbXL,Quicksilver, Clipper, FlagShip, Harbour, Visual dBase, dan Lotus Smart Suite Approach. Sedangkan yang termasuk di dalam Low Level Software antara lainBtrieve dan Tsunami Record Manager.
Tipe Database Terdapat 12 tipe database, antara lain Operational database, Analyticaldatabase, Data warehouse, Distributed database, End-user database, External data base, Hypermedia databases on the web, Navigational database, In-memory data bases, Document-oriented databases, Real-time databases, dan Relational Database.

Sabtu, 22 November 2014

Kompleks Network Online Transaction Processing

Restu Ardila Miranda
18111582 - 4KA41
*tulisan

Sumber :

Network Online Transaction Processing

Proses transaksi online, atau OLTP, adalah kelas sistem informasi yang memfasilitasi dan mengelola aplikasi berorientasi transaksi, biasanya untuk entri data dan pengambilan proses transaksi. Istilah ini agak ambigu, beberapa mengerti "transaksi" dalam konteks komputer atau database transaksi, sementara yang lain (seperti Processing Performance Council Transaksi) mendefinisikannya dalam hal bisnis atau transaksi komersial.
OLTP juga telah digunakan untuk merujuk kepada proses dimana sistem merespon segera permintaan pengguna. Sebuah mesin teller otomatis (ATM) untuk bank adalah contoh dari aplikasi pemrosesan transaksi komersial. Aplikasi pemrosesan transaksi online throughput yang tinggi dan memasukkan atau memperbarui intensif dalam manajemen database. Aplikasi ini digunakan secara bersamaan oleh ratusan pengguna. Tujuan utama dari aplikasi OLTP adalah ketersediaan, kecepatan, concurrency dan pemulihan.
Mengurangi jejak makalah dan cepat, perkiraan yang lebih akurat pendapatan dan beban keduanya contoh bagaimana OLTP membuat hal-hal sederhana untuk bisnis. Namun, seperti banyak solusi teknologi informasi secara online modern, beberapa sistem membutuhkan perawatan secara offline, yang selanjutnya mempengaruhi analisis biaya - manfaat sistem pemrosesan transaksi online.

Sistem OLTP
Sistem OLTP adalah sistem pengolahan data yang populer di perusahaan saat ini. Beberapa contoh sistem OLTP termasuk order entry, penjualan ritel, dan sistem transaksi keuangan.Sistem pemrosesan transaksi online semakin membutuhkan dukungan untuk transaksi yang span jaringan dan dapat mencakup lebih dari satu perusahaan. Untuk alasan ini, perangkat lunak proses transaksi online yang modern menggunakan client atau pemrosesan server dan software brokering yang memungkinkan transaksi untuk dijalankan pada platform komputer yang berbeda dalam jaringan.
Dalam aplikasi besar, efisien OLTP tergantung pada perangkat lunak yang canggih manajemen transaksi (seperti CICS ) dan / atau basis data taktik optimasi untuk memudahkan pengurusan sejumlah besar update bersamaan ke database OLTP berorientasi. Untuk lebih menuntut sistem database desentralisasi, program percaloan OLTP dapat mendistribusikan proses transaksi antara beberapa komputer pada jaringan. OLTP sering diintegrasikan ke dalam arsitektur berorientasi layanan (SOA) dan layanan Web Online.
Transaction Processing (OLTP) melibatkan pengumpulan informasi masukan, pengolahan informasi dan memperbarui informasi yang ada untuk mencerminkan informasi yang dikumpulkan dan diproses. Pada hari ini, sebagian besar organisasi menggunakan sistem manajemen database untuk mendukung OLTP.
OLTP dilakukan dalam sistem client server. Online Proses Transaksi kekhawatiran tentang concurrency dan atomicity. Kontrol Concurrency menjamin bahwa dua pengguna mengakses data yang sama dalam sistem database tidak akan dapat mengubah data yang atau pengguna harus menunggu sampai pengguna lain selesai diproses, sebelum mengubah potongan data.
Kontrol atomicity menjamin bahwa semua langkah dalam transaksi yang berhasil diselesaikan sebagai sebuah kelompok. Artinya, jika ada langkah-langkah antara transaksi gagal, semua langkah-langkah lain harus gagal juga.

Transaksi Online Sistem Pengolahan Desain
Untuk membangun sebuah sistem OLTP, desainer harus tahu bahwa sejumlah besar pengguna konkuren tidak mengganggu kinerja sistem. Untuk meningkatkan kinerja sistem OLTP, desainer harus menghindari penggunaan berlebihan dari indeks dan cluster.

Unsur-unsur berikut sangat penting untuk kinerja sistem OLTP :
  • Segmen Rollback adalah bagian dari database yang merekam tindakan transaksi dalam hal transaksi yang terguling kembali. Segmen rollback menyediakan membaca konsistensi, memutar kembali transaksi, dan memulihkan database.
  • Cluster Sebuah adalah skema yang berisi satu atau lebih tabel yang memiliki satu atau lebih kolom yang sama. Mengelompokkan tabel dalam database meningkatkan kinerja bergabung operasi.
  • Transaksi diskrit Semua perubahan data ditangguhkan sampai transaksi melakukan transaksi selama diskrit. Hal ini dapat meningkatkan kinerja pendek, non - didistribusikan transaksi.
  • Blok (penyimpanan data) ukuran Ukuran blok data harus kelipatan dari ukuran blok sistem operasi dalam batas maksimum untuk menghindari yang tidak perlu I / O.
  • Cache buffer size Untuk menghindari konsumsi sumber daya yang tidak perlu, tune SQL pernyataan untuk menggunakan database buffer cache.
  • Alokasi dinamis ruang untuk meja dan segmen rollback Pemrosesan transaksi monitor dan server multi - threaded Sebuah monitor pemrosesan transaksi digunakan untuk koordinasi pelayanan. Hal ini seperti sistem operasi dan melakukan koordinasi pada tingkat tinggi granularity dan dapat menjangkau perangkat komputasi ganda.
  • Partisi (database) Partisi meningkatkan kinerja untuk situs yang memiliki transaksi reguler saat masih menjaga ketersediaan dan keamanan.
  • Tuning database Dengan database tuning, sistem OLTP dapat memaksimalkan kinerjanya sebagai efisien dan secepat mungkin.

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia

Restu Ardila Miranda
18111582 - 4KA41
*tulisan

Sumber :


Apa itu Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia?
Kolaborasi antarmuka otomotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer  dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.
Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

AMIC
Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi.
Tujuan utamanya adalah untuk :
1. Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output. 
2. Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
3. Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
4. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

Sejarah AMIC
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.
Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.
Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents
•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Struktural Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.
“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama.“
Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan

Proses Komunitas Java (JCP)

Restu Ardila Miranda
18111582
4KA41

Sumber :

Sejarah Java
JAVA pertama kali diperkenalkan oleh Sun Microysystem pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, JAVA adalah nama untuk sebuah teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun lingkungan jaringan. Secara umum JAVA adalah suatu teknologi perangkat lunak komputer yang merupakan suatu bahasa pemrograman tingkat tinggi berorientasi objek yang dapat dijalankan di semua platform. Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.
Sebagai sebuah platform, JAVA terdiri atas 2 bagian utama, yaitu :
  • Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file API untuk dieksekusi oleh interpreter Java. Dengan kata lain JVM adalah sebagai perantara antara program yang akan dijalankan dan sistem operasi yang sedang digunakan.
  • Java Application Programming Interface (JAVA API)
Java API merupakan komponen-komponen dan kelas JAVA yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. 
Kemampuan untuk menangani objek, string, angka, dsb.  Java API terdiri dari tiga bagian utama :
1. Java Standard Edition (SE)
Sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.
2. Java Enterprose Edition (EE)
Sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi serverdengan mendukung untuk basis data.
3. Java Macro Edition (ME)
Sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.
Platform yang ada pada JAVA dikembangkan oleh yang namanya Java Community Process (JCP). JCP didirikan pada tahun 1998, merupakan suatu proses formal yang memungkinkan pihak-pihak yang tertarik untuk terlibat dalam mengembangkan versi dan fitur dari platform JAVA tersebut. Java dikembangkan mengacu pada standar yang ditentukan oleh komite didalam JCP (Java Community Process). Spesifikasi Java tidak sekedar fondasi VMnya, tetapi menyangkut hampir semua aspek, mulai dari mekanisme mengakses devices I/O, komponen pertukaran objek, sampai pengembangan container. JCP merupakan badan yang bertanggung jawab terhadap standar teknologi Java.
JCP melibatkan penggunaan Permintaan Spesifikasi Java (Java Spesification Request / JSRs), yaitu dokumen formal yang menggambarkan spesifikasi yang diusulkan dan teknologi untuk menambah platform Java. Ulasan publik Formal JSRs akan muncul sebelum JSR menjadi final dan Komite Eksekutif JCP menilainya di atasnya. Sebuah JSR akhir menyediakan implementasi referensi yang merupakan implementasi bebas dari teknologi dalam bentuk kode sumber dan Kompatibilitas Kit Teknologi untuk memverifikasi API spesifikasi. Sebuah JSR menggambarkan JCP itu sendiri. Seperti tahun 2009 , JSR 215 menggambarkan versi sekarang (2.7) dari JCP. Sebagai sebuah platform, Java memiliki dua buah bagian penting, yaitu Java Virtual Machine dan Java Application Programmig (Java Api). Program yang JCP komunitas pengguna telah membantu dalam memberikan umpan balik pada situs web. Banyak fitur baru dan perbaikan bug pada awalnya diusulkan atau diidentifikasi oleh pengguna. Berbagai bug telah diperbaiki dan navigasi juga telah diperbarui untuk mengatur informasi yang tersedia. Ini adalah langkah inkremental lain sepanjang perjalanan untuk meningkatkan jcp.org. Dalam bulan-bulan mendatang, sebagai masyarakat terus menyarankan perubahan dan perangkat tambahan, upaya akan terus memperbaiki situs. Semua umpan menyimpan program dan JCP jcp.org bergerak maju dan ke atas. 

Virtual Machine
Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri. VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer. Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah :
  • Konsolidasi serverJika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda. 
  • Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testingSetiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.
  • Menjalankan perangkat lunak terdahuluSistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.
  •  Memudahkan recovery sistem. Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.
  • Demonstrasi perangkat lunak. Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.
Teknologi VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain :
1. Hal Keamanan.
VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.
2. Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM)
Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.

Beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah :
1. Sistem Penyimpanan.
Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling. Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan perangkat keras yang mendasari. 
2. Pengimplementasian Sulit.
Meski konsep VM cukup baik, namun VM sulit diimplementasikan.

Sekilas pengertian Mesin virtual (Virtual Machine) dalam ilmu komputer adalah implementasi perangkat lunak dari sebuah mesin komputer yang dapat menjalankan program sama seperti layaknya sebuah komputer asli. Sedangkan dalam konteks JVM merupakan mesin virtual yang digunakan secara khusus mengeksekusi berkas bytecode java. Bytecode java sendiri dihasilkan saat proses kompilasi file java berekstensi .java menjadi .class. Selain itu JVM merupakan perangkat lunak yang dikembangkan secara khusus agar terlepas dari ketergantungan atas perangkat keras serta sistem operasi tertentu. JVM menyediakan lingkungan kerja yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi berbasis java serta mengotomatisasikan fitur-fitur seperti penanganan kesalahan.
Gambar Java Virtual Machine Architectur

Sabtu, 01 November 2014

Tugas - Open Services Gateway Intiative (OSGI)

Restu Ardila Miranda
18111582
4KA41

Sumber :


Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat.
Sebenarnya teknologi ini berawal dari suatu pemikiran bagaimana cara mengubah program tanpa membongkar coding. Kemudian dari sanalah teknologi ini mulai dikembangkan dalam bahasa pemrograman mulai dari instalasi, jalannya program, update dan sampai uninstalltanpa perlu memperbarui coding.


Manfaat dalam penerapan OSGi ini adalah: 
  • Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade codingnya dengan mudah. Misalnya programmer membuat aplikasi dimana terdapat bug yang harus ditambal, programmer ini tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.
  • Dengan teknologi OSGi dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi. Misalnya seperti plug-in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.
  • Mudah dalam penerapan, terutama bagi tim yang membuat aplikasi tentunya tugas mereka berbeda. Ada yang membuat desain antar muka atau GUI, ada yang membuat coding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Nah dari semuacoding yang telah dibuat ini kita dapat satukan dengan dan dibungkus dari komponen-komponen OSGi ini.
  • Efisiensi biaya, dalam hal ini untuk pengembangan sebuah softwaredapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software.

Spesifikasi :
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memilikikepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.

Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).
Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
Bundles.
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header.
Services.
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
Services Registry.
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
Life-Cycle.
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
Modules.
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
Security.
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
Execution Environment.
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Java. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
  • CDC-1.0/Foundation-1.0
  • CDC-1.1/Foundation-1.1
  • OSGi/Minimum-1.0
  • OSGi/Minimum-1.1
  • JRE-1.1
  • From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6


Implementasi OSGi

Teknologi OSGi sudah sangat banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalam sehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industri serta di bidang ilmu komputer.

  • Dalam Kehidupan Sehari - hari.
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet, yaitu dengan menghubungkan berbagaiframework OSGi ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jinidan standart OSGi dari sun microsystem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan Jini adalah salah satu standart untuk pembuatan home network yang berbasis Java.
  • Teknologi dan Industri.
Dalam hal ini pengembangan OSGi dalam teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya sistem dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
  • Ilmu Komputer
Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGi ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi OSGi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakanframework untuk melakukan OSGi didalam program Java. Dan jugaeclipse IDE merupakan OSGi framework yang dikembangkan oleheclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGi ini.

Manajemen Data Telematika

Restu Ardila Miranda
18111582
4KA41

Sumber :



Apa itu "Manajemen Data Telematika?"
Manajemen data menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access), adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Jadi, Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.
Didalam manajemen data telematika ini, di bagi-bagi menjadi 3,kategori yaitu :
  1. Manajemen Data Sisi Client
  2. Manajemen Data Sisi Server
  3. Manajemen Data Base System


  • Manajemen Data Sisi Client
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.

Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database) merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

  • Manajemen Data Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Secara umum Arsitektur Klien-Server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien. Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan.
Dalam perkembangannya, client/server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.


Karakteristik Client - Server
  1. Service. Untuk menyediakan layanan terpisah yang berbeda
  2. Shared resource. Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource .
  3. Asymmetrical Protocol. Antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
  4. Transparency Location. Proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
  5. Mix-and-match. Tidak tergantung pada platform
  6. Message-based-exchange. Antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
  7. Encapsulation of service. Message memberitahu server apa yang akan dikerjakan.
  8. Scalability. Sistem C/S dapat dikembangkan baik secara vertical maupun horizontal.
  9. Integrity. Kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri.
Karakteristik Sisi Client (Client Side)
  1. Selalu memulai permintaan layanan.
  2. Menunggu dan menerima balasan dari server.
  3. Biasanya terhubung dengan server-server kecil dalam satu waktu.
  4. Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir (end user) dengan menggunakan GUI (Graphical User Interface).

Karakteristik Sisi Server (Server Side)
  1. Pasif
  2. Menunggu permintaan dari client.
  3. Menerima permintaan dari client, kemudian memproses permintaan tersebut dan memberikan balasan / menjawab permintaan kepada client.
  4. Biasanya menerima koneksi dari sejumlah besar client.
  5. Tidak berinteraksi langsung dengan pengguna akhir.

Keuntungan Client - Server
Ada beberapa keuntungan yang dapat kita ambil dari penggunaan manajemen data telematika client server ini. Berikut adalah beberapa keuntungan tersebut :
  1. Client-server mampu menciptakan aturan dan kewajiban komputasi secara terdistribusi.
  2. Mudah dalam maintenance. Memungkinkan untuk mengganti, memperbaiki server tanpa mengganggu client.
  3. Semua data disimpan di server Server dapat mengkontrol akses terhadap resources, hanya yang memiliki autorisasi saja.
  4. Tempat penyimpanan terpusat, update data mudah. Pada peer-to-peer, update data sulit.
  5. Mendukung banyak clients berbeda dan kemampuan yang berbeda pula.

Kelemahan Client - Server
Selain memiliki keuntungan, penggunaan client server juga tentunya memiliki kelemahan. Berikut adalah kelemahan-kelemahan tersebut :
  1. Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
  2. Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
  3. Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
  4. Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.

  • Manajemen Data Base System Perangkat Bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanyanya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel atau WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak. Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
  1. Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
  2. Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
  3. Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
  4. Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
  5. Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps yang berlaku.
  6. Menampakan diri sebagai komunikasi yang ‘selalu’ terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.

Kemampuan (kapabilitas) suatu perangkat bergerak
Ada banyak alasan mengapa operator telekomunikasi atau service provider perlu mangetahui perangkat yang digunakan oleh pelanggannya. Alasan utamanya adalah untuk dapat menentukan atau memberikan layanan yang sesuai untuk diberikan kepada pelanggannya terutama layanan nilai tambah (value added service). Sebagai contoh operator yang mengetahui hanya sebagian kecil saja dari pelanggannya yang menggunakan perangkat 3G maka operator tersebut dapat menentukan agar tidak terlalu fokus pada promosi layanan 3G seperti video call. Contoh lain misalnya sebuah penyedia konten (content provider) yang harus memberikan konten yang memang dapat ditampilkan atau dijalankan pada perangkat si pembeli.
Informasi yang perlu diketahui dari sebuah perangkat ?
Kita mengenal sebuah perangkat misalnya ponsel dengan nama produsen dan tipenya, misalnya Nokia N80, SonyEricsson , Samsung SGH800 dan lain-lain. Dengan mengetahui tipe suatu perangkat maka kita akan mengetahui kapabilas dari perangkat tersebut misalnya perangkat mana yang mendukung 3G atau perangkat yang dapat menjalankan Java game dan lain-lain. Jadi yang menjadi fokus informasi dari sebuah perangkat adalah segala aspek kemampuan (capability) dari perangkat tersebut. Jika informasi kapabilitas yang diketahui dari suatu perangkat lebih lengkap tentu saja lebih baik.
Ada banyak cara operator atau service provider mengetahui perangkat yang digunakan oleh pelanggannya. Dua cara untuk mengetahui operator perangkat yaitu :

1. Mengetahui nomor seri perangkatatau IMEI
Untuk mengetahui IMEI dari perangkat yang digunakan pelangganya, operator menyimpan aplikasi didalam SIM card yang men-trigger proses pada saat perangkat tersebut diaktifkan. Proses tersebut akan membaca IMEI untuk kemudian mengirimkannya bersama-sama dengan informasi IMSI/ICCID/MSISDN ke sebuah sistem lewat SMS.
Cara ini hanya dapat mengetahui jenis atau tipe perangkat saja sehingga untuk mengetahui detil kapabilitas dari perangkat tersebut perlu adanya database lain mengelola data kapabilas dari setiap perangkat. Data tersebut perlu dikelola (maintain), terutama jika ada perangkat baru di pasaran maka database perlu diperbarui dengan data kapabilitas perangkat baru tersebut.

2. Mengetahui jenis perangkat dari informasi yang diberikan pada HTTP/WAP header.
Jika aplikasi browser pada perangkat melakukan koneksi HTTP/WAP pada sebuah web server maka browser akan memberikan informasi client pada HTTP header. Informasi client tersebut terdapat dalam parameter user-agent atau x-wap-profile. Contoh sebuah HTTP header dari request sebuah ponsel.
Kapabilitas dari suatu perangkat dibagi dalam beberapa blok deskripsi yaitu:
  • Hardware platform yang mendeskripsikan karakteristik hardware misalnya tipe perangkat, model, ukuran layar, kemampuan input output dan lain-lain.
  • Software platform yang berisi koleksi atribut yang berhubungan dengan lingkungan operasi perangkat misalnya OS, video atau audio encoder, API yang didukung oleh perangkat dan lain-lain.
  • BrowserUA yang berisi parameter-parameter yang mendeskripsikan aplikasi browser.
  • NetworkCharacteristics yang berisi parameter-parameter yang berhubungan dengan kemampuan akses jaringan.
  • WapCharacteristics yang berisi parameter-parameter yang berhubungan dengan kemampuan WAP.
  • PushCharacteristics yang berisi parameter-parameter yang berhubungan dengan Push (WAP push).

Lingkungan Komputasi dan Kebutuhan Middleware

Restu Ardila Miranda
18111582
4KA41

Sumber :
http://bsrcommunity.blogspot.com/2010/12/middleware-telematika.html
http://asep10106240.wordpress.com/2009/12/10/middleware-telematika/
http://fachryzakya.blogspot.com/2011/01/middleware-telematika.html
http://vickyariesca.blogspot.com/2013/12/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html


Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.
Perangkat lunak ini terdiri dari serangkaian pelayanan yang mengizinkan bermacam-macam proses berjalan dalam satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi satu sama yang lainnya. Lambat laun teknologi ini menyediakan kemampuan interoperabilitas yang mendukung pada perpindahan ke arsitektur distribusi yang berhubungan, yang biasanya sering digunakan untuk mendukung dan menyederhanakan kerumitan, aplikasi terdistribusi. Termasuk didalamnya, web server, aplikasi server dan peralatan sama yang mendukung pengembangan dan pengantaran aplikasi. Middleware secara khusus menjadi bagian dari teknologi informasi modern berbasis XML, SOAP, web service dan pelayanan berbasis arsitektur. Middleware berada diantara aplikasi perangkat lunak yang mungkin bekerja pada system operasi yang berbeda. Middleware serupa dengan middle layer dari sebuah tiga baris sistem arsitektur tunggal, kecuali usahanya melewati bermacam-macam system atau aplikasi. Contohnya perangkat lunak EAI (Enterprise Application Integration), perangkat lunak telekomunikasi, monitor transaksi dan perangkat lunak pemesanan dan pengantrian.
Dalam dunia teknologi informasi Middleware merupakan suatu software yang dirancang untuk ` menghubungkan beberapa proses pada satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi pada suatu jaringan.Seperti data customer yang harus dapat dibaca oleh bagian customer service dan akuntansi. Data hasil pengembangan perlu dapat dibaca juga oleh bagian manajemen. Hal ini semakin  terasa ketika sistem tersebar menjadi semakin besar dan bervariasi.
Di sinilah aplikasi middleware memegang peranan, dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Disini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol.

  • Lingkungan Komputasi
Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk : 
  1. Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan service atau aplikasi lainnya.
  2. Mandiri dari service jaringan.
  3. Dapat dipercaya dan selalu tersedia.
Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database.
Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam. Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit. Pengembang jaringan wireless dapat menggunakan middleware untuk menghadapi tantangan penggabungan dengan sensor jaringan wireless (WSN) atau teknologi WSN. Pengimplementasian sebuah aplikasi middleware mengizinkan pengembang middleware untuk menyatukan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai macam aplikasi yang tersedia. Middleware dapat menolong pengembang perangkat lunak menghindari penulisan antarmuka program aplikasi (API) untuk setiap pengendali program, dengan cara melayani sebagai sebuah antarmuka pemograman yang berdiri sendiri untuk setiap aplikasi yang dibuat.

  • Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.

Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi dalam kode aplikasinya.
Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.
ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep 'thinclient' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

  • Contoh Middleware
1. Java's : Remote Procedure Call.
2. Object Management Group's : Common Object Request Broker Architecture (CORBA).
3. Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model).
    - Also .NET Remoting.
4. ActiveX controls (in-process COM components).

Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi. Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar.

Teknologi yang Terkait User Interface

Restu Ardila Miranda
18111582
4KA41

Sumber :


Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
  • Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:


Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

  • Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
  • Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model  topografi).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
  • Browsing Audio Data
Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video/audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video/audio data melalui Internet.
  • Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
  • Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Kamis, 16 Oktober 2014

Pendukung Keputusan

Akrim Aliudin (10111525)
Faisal Adiyatma (18111314)
Ferdi Kristiantoro (12111818)
Restu Ardila Miranda (18111582)
Ricky Kurniawan (16111124)

Fase - Fase dalam DSS

Dalam sistem pendukung keputusan diperlukan beberapa tahap/fase dalam pengambilan keputusan. Disini akan dibahas secara singkat fase-fase apa saja yang perlu dilakukan dalam pengambilan keputusan.

Simon (1979) membagi fase pengambilan keputusan menjadi: fase inteligensia, fase desain, dan fase kriteria. Sebenarnya simon menambahkan fase lagi yaitu fase implementasi dan fase monitoring. Namun fase  monitoring dipandang sebagai fase inteligensia yang diterapkan pada fase implementasi.

Menurut Simon fase-fase tersebut mempunyai hubungan/dampak web. Berikut ini gambaran umumnya:


1. Fase Inteligensia (Intelligence Phase)

Dampak Web :
  • Akses kepada informasi untuk mengidentifikas masalah dan peluang dari sumber data internal dan eksternal.
  • Akses ke metode AI dan metode data mining lainnya untuk mengidentifikasi peluang-peluang.
  • Kolaborasi melalui GSS dan KMS.
  • Pambelajaran jarak jauh dapat memberikan pengetahuan mengenai struktur tambahan terhadap masalah.
Dampak pada Web :
  • Identifikasi peluang-peluang untuk e-comerce, infrastruktur web, alat-alat hardware dan software.
  • Agen cerdas mengurangi beban informasi berlebihan.
  • Search engine yang smart. 

2. Fase Desain (Design Phase)

Dampak Web :
  • Akses ke data, model, dan metode.
  • Penggunaan OLAP, data mining, data warehouse.
  • Kolaborasi melalui GSS dan KMS.
  • Solusi serupa tersedia dari KMS.

Dampak pada Web :
  • Metode brainstorming (GSS) untuk kolaborasi dalam desain infrastruktur web.
  • Model dan solusi terhadap isu-isu infrastruktur web.

3. Fase Pilihan (Choice Phase)

Dampak Web :
  • Akses ke metode untuk mengevaluasi pengaruh solusi-solusi yang diusulkan.
Dampak pada Web :
  • Alat-alat DSS menguji dan membangun criteria dari model untuk menentukan web, intranet, dan infrastruktur ekstranet.
  • Alat-alat DSS menentukan bagainana merute pesan.

4. Fase Implementasi (Implementation Phase)

Dampak Web :
  • Alat-alat kolaborasi berbasis Web dan KMS dapat membantu keputusan implementasi.
  • Alat-alat memonitor performa e-comerce dan situs lainnya, intranet, ekstranet, dan internet.
Dampak pada Web :
  • Keputusan diimplementasikan pada akses dan desain browser dan server: hal ini pada dasarnya menentukan bagaimana men-setup berbagai komponen yang telah meluas di dalam internet.

Untuk mempermudah memahami pembagian fase-fase oleh Simon, berikut ini pembagian fase yang disajikan dalam bentuk bagan/skema pengambilan keputusan/proses pemodelannya:

A. Fase Inteligensia (Intelligence Phase)
Fase ini meliputi scanning (pemindaian) lingkungan, baik intermiten maupun terus-menerus. Inteligensia mencakup berbagai aktifitas yang menekankan identifikasi situasi atau peluang-peluang masalah. Berikut ini tahap-tahap yang harus dilakukan:
  • Identifikasi Masalah, dimulai dengan identifikasi tujuan, sasaran, dan determinasi apakah tujuan tersebut telah terpenuhi. Disini kita harus menentukan apakah ada suatu masalah, mengidentifikasi gejala-gejalanya, menentukan keluasannya, dan mendefinisikannya secara eksplisit.
  • Klasifikasi Masalah, konseptualisasi terhadap suatu masalah dalam rangka menempatkannya dalam suatu kategori yang dapat didefinisikan.
  • Masalah Terprogram Vs Tidak Terprogram,  masalah terprogram merupakan masalah yang terstruktur dengan baik ayng berulang serta rutin. Sedangkan masalah tidak terprogram merupakan masalah yang belum pernah dikenal dan tidak terjadi lagi.
  • Dekomposisi Masalah merupakan pembagian/pemecahan masalah-masalah yang kompleks.
  • Kepemilikan masalah merupakan hal penting dalam fase inteligensia. Pembagian tanggung jawab dalam mengatasi submasalah dapat mempercepat penyelesaian suatu masalah.

B. Fase Desain (Design Phase)
Dalam fase ini meliputi penemuan atau mengembangkan dan menganalisis tindakan yang mungkin untuk dilakukan. Hal ini meliputi pemahaman terhadap masalah dan menguji solusi yang layak. Sebuah model masalah pengambilan keputusan dikonstruksi, dites, dan divalidasi.

C. Fase Pilihan (Choice Phase)
Fase dimana dibuat keputusan yang nyata dan diambil suatu komitmen unutk mengikuti suatu tindakan tertentu.

D. Fase Implementasi (Implementation Phase)
Suatu solusi yang diusulakan untuk suatu masalah adalah inisialisasi terhadap hal baru, atau pengenalan terhadap perubahan.


sumber :