Jumat, 13 Juni 2014

tugas ketiga - bahasa indonesia 2

1.    Pendahuluan
Pendahuluan adalah bab pertama dari karya tulis yang mengantarkan pembaca untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang diteliti. Pendahuluan dalam karya ilmiah berdeda dengan pendahuluan buku ilmu pengetahuan. Pendahuluan dalam karya ilmiah menyatakan barang apa yang menjadi pokok pembicaraan, tujuan, wawasan dan rencana pengembangannya. Sedangkan dalam ilmu pengetahuan umum biasanya terbatas pada pernyataan subyek,evolusi ilmu dan status ilmu dewasa ini. Pendahuluan diharapkan tidak panjang agar disebut baik.Tergantung pada jumlah gagasan kunci dalam paragraph pembukanya, maka pendahuluan mungkin cukup terdiri dari beberapa paragraf.  Pada  bab pendahuluan memuat :
1.    Latar belakang masalah.
2.    Rumusan masalah.
3.   Tujuan Penelitian.

2.    Landasan Teori
Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang uraian pemecahan masalah yang akan ditemukan pemecahannya melalui pembahasan-pembahasan secara teoritis. Teori-teori yang akan dikemukakan merupakan dasar-dasar penulis untuk meneliti masalah – masalah yang akan dihadapi penulis pada pelaksanaan pengumpulan data.

3.    Metode Penelitian
Metode penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Hakekat penelitian dapat dipahami dengan mempelajari berbagai aspek yang mendorong penelitian untuk melakukan penelitian. Setiap orang mempunyai motivasi yang berbeda, di antaranya dipengaruhi oleh tujuan dan profesi masing-masing. Motivasi dan tujuan penelitian secara umum pada dasarnya adalah sama, yaitu bahwa penelitian merupakan refleksi dari keinginan manusia yang selalu berusaha untuk mengetahui sesuatu. Keinginan untuk memperoleh dan mengembangkan pengetahuan merupakan kebutuhan dasar manusia yang umumnya menjadi motivasi untuk melakukan penelitian.

4.    Analisis Penelitian
Analisis adalah penyelidikan terhadap sesuatu peristiwa. Bisa juga merupakan penyelidikan terhadap karangan atau terhadap perbuatan. Analisis bertujuan untuk mengetahui keadaan yang sebenarnya dari sebab yang ada. Dalam hal peneltian, analisis adalah langkah yang di tempuh setelah data penelitian terkumpul. Proses analisis ini dilakukan melalui tahapan sebagai berikut:
1. Pencacahan atau identifikasi yaitu mengelompokkan serta mengidentifikasi masalah secara jelas. Geoffrey E. Mills (2000), mengemukakan beberapa teknik analisis data sebagai berikut: Identifikasilah tema-tema dari data yang dikumpulkan secara induktif dari tema-tema yang besar menjadi tema yang lebih kecil Untuk setiap tema ataupun kelompok data dapat dibuat kode, umpamanya kode untuk perencanaan, pelaksanaan, evaluasi, maupun hasilnya Ajukan pertanyaan-pertanyaan kunci: siapa, apa, dimana, kapan mengapa? Buatlah reviuw keorganisasian dari unit yang diteliti dari visi misis, tujuan, struktur sekolah dan lain-lain. Petakan secara visual factor-faktor yang terkait atau melatarbelakangi dan diakibatkan oleh sesuatu hal. Misalnya faktor-faktor yang melatarbelakangi dan diakibatkan oleh proses pembelajaran, hasil belajar, kegagalan siswa dan lain-lain. Buatlah bentuk penyajian dari temuan dalam bentuk table, grafik dll. Kemukakan apa yang belum atau tidak ditemukan dalam penelitian, kemudian identifikasikan.
2.   Pengolahan yaitu mengolah atau memproses masalah yang telah di identifikasi.
3.   Penafsiran, dimana setelah tahap yang pertama dan kedua selesai di lakukan, tahap selanjutnya ilaha penafsiran dari masalah yang telah ada. Untuk melakukan proses analisis diatas, seorang peneliti biasanya menggunakan alat bantu yang disebut sebagai statistika atau statistik. Proses analisis data dalam penelitian, biasanya menjadi penghambat psikologis bagi seorang pelajar atau mahasiswa dalam menyelesaikan penelitiannya. Teknik analisis data penelitian kualitatif berbeda dengan kuantitatif. Analisis data dalam penelitian kuantitatif menggunakan pendekatan statistic, menghitung korelasi, regresi, uji perbedaan, dan analisis jalur. Penelitian tindakan dengan pendekatan kualitatifnya menggunakan analisis yang bersifat naratif-kualitatif.

5.    Kesimpulan
Dengan rumusan tema karangan yang baik, kalimat tesis yang baik, judul karangan yang baik, tujuan karangan yang jelas, akan menghasilkan suatu karya ilmiah yang baik pula. Pendahuluan menjadi bagian yang penting dalam pembuatan karya ilmiah, karena pendahuluan mempengaruhi isi karya ilmiah tersebut. Pendahuluan mengantarkan pembaca untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang diteliti, untuk apa dan mengapa penelitian itu dilakukan. Dengan penulisan pendahuluan yang baik dan menarik, maka akan menarik minat para pembaca untuk mengetahui dan mempelajari karya ilmah yang kita buat. Dalam kesimpulan berisikan tentang inti atau rangkuman dalam pembuatan karya ilmiah yang kita buat. Mulai dari pendahuluan, landasan teori, metode penelitian dan analisa penelitian. Hanya saja dibuatnya seperti rangkuman.

6.    Saran
          Dalam menulis pendahuluan karya ilmiah sebaiknya sesuai dengan aturan yang ada agar mudah di mengerti pembaca. Dalam penulisan pendahuluan karya ilmiah tidak perlu panjang agar mudah di mengerti masalah yang ada di dalam karya ilmiah. Dalam penulisan pendahuluan harus berkaitan dengan tema yang akan di bahas. 

Sumber :
http://hendrabawa.blogspot.com/
Arifin, Zaenal dan Amran Tamsai. Cermat Berbahasa Indonesia. Jakarta Akapres, 2004.
Sabarguna, B.S, Karyatulis Ilmiah (KTI) Untuk Mahasiswa D3 Kesehatan, UI Press, Jakarta, 2010
Rifai, Mien A. Pegangan Gaya Penulisan, Penyuntingan,  dan Penerbitan Karya-Krya Ilmiah Yogyakarta :Penerbit Universitas Santana Dharma, 2008
Brotowidjoyo, Mukayat D. 1988.  Penulisan Karangan Ilmiah. Jakarta: CV.Akademika Pressindo.
http://id.wikipedia.org/wiki/Metodologi_penelitian

http://yenifarikha.blogspot.com/2013/09/pengertian-analisis-penelitian.html

Selasa, 10 Juni 2014

UML

Pendahuluan
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
 Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.





Sejarah UML

Sejarah UML sendiri cukup panjang. Tahun 1950-an saat keterbatasan hardware, media penyimpanan dan software pemrograman, muncul metode perancangan sistem yang berbasis proses. Muncul diagram-diagram terkenal seperti Data Flow Diagram (DFD). Inti dari diagram ini adalah entitas apa dan melakukan proses apa dengan metode yang sangat terkenal SDLC: System Development Life Cycle. Tahun 1976, Chen menemukan Entity Relationship Diagram (ERD) yang berguna dalam memodelkan database dari suatu proses. Dimulailah era metode perancangan sistem berbasis DATA. Muncul istilah terkenal: Relational Database Management System (RDBMS). Metode perancangan ini berusaha menutupi kelemahan metode perancangan berbasis proses. Perlu diketahui bahwa proses sangat cepat berubah dibandingkan data.
Sampai era tahun 1990, Tahun 90-an, diiringi membanjirnya software berorientasi object, bahkan hingga ke database seperti Oracle, SQL Server, dan lain-lain sudah menganut OR-DMBS (Object Relational – DBMS).  Seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek. Hingga saat ini UML sudah versi 2.2.




Gambaran umum

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).




Isi
Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan, yaitu menguasai pembuatan diagram UML dan menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML.
Komponen penyusun utama dari UML adalah things dan relationships; yang dikombinasikan dengan cara berbeda-beda dengan mengikuti aturan yang berbeda pula untuk menghasilkan tipe diagram yang berbeda. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

1.      Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistemuntuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas  dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat mengextend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.  Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan  spesialisasi dari yang lain.

2.      Class Diagram
            Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja


  
3.      Statechart Diagram
            Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

4.      Activity Diagram
            Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.


5.      Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

6.      Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

7.      Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

8.      Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.




Kesimpulan dan Saran

UML adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai pada saat ini, dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti lunak berbasis objek. Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka kita dapat membuat suatu rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut menyatukan berbagai praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil rancangan kita dapat dimengerti secara umum dan universal.
Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi lebih mudah dengan para perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai bahasa perancangan UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua perancang piranti lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas rancangan yang kita buat dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan bahasa permodelan.