Pendahuluan
Saat ini piranti lunak
semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan.
Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal
seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi
yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug
mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer
aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah
dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti
lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan
(modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean
(coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint
pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks
sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara
menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan
teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan
model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan
pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability,
robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak
ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga
sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode
pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.
Sejarah UML
Sejarah UML sendiri
cukup panjang. Tahun 1950-an saat keterbatasan hardware, media penyimpanan dan
software pemrograman, muncul metode perancangan sistem yang berbasis proses.
Muncul diagram-diagram terkenal seperti Data Flow Diagram (DFD). Inti dari
diagram ini adalah entitas apa dan melakukan proses apa dengan metode yang
sangat terkenal SDLC: System Development Life Cycle. Tahun 1976, Chen menemukan
Entity Relationship Diagram (ERD) yang berguna dalam memodelkan database dari
suatu proses. Dimulailah era metode perancangan sistem berbasis DATA. Muncul
istilah terkenal: Relational Database Management System (RDBMS). Metode
perancangan ini berusaha menutupi kelemahan metode perancangan berbasis proses.
Perlu diketahui bahwa proses sangat cepat berubah dibandingkan data.
Sampai era tahun 1990,
Tahun 90-an, diiringi membanjirnya software berorientasi object, bahkan hingga
ke database seperti Oracle, SQL Server, dan lain-lain sudah menganut OR-DMBS
(Object Relational – DBMS). Seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan
berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi
booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4],
metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu
terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan
berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri,
yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan
group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober
1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata
metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi
pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML
(versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object
Management Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru
adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson
menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML
telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi
objek. Hingga saat ini UML sudah versi 2.2.
Gambaran umum
Unified Modelling
Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri
untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML
kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana
aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena
UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih
cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek
seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan
untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya,
UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan
bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk
tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi
yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim
Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
Isi
Untuk menguasai UML,
sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan, yaitu menguasai pembuatan
diagram UML dan menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan
UML.
Komponen penyusun
utama dari UML adalah things dan relationships;
yang dikombinasikan dengan cara berbeda-beda dengan mengikuti aturan yang
berbeda pula untuk menghasilkan tipe diagram yang berbeda. UML mendefinisikan
diagram-diagram sebagai berikut:
1. Use Case Diagram
Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah
use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create
sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah
entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistemuntuk melakukan
pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita
sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan
klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include
fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara
umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude
oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat
dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use
case juga dapat mengextend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang
satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang
mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
3. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu
state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli
yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu
(satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state
digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai
kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang
merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung
siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan
dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran
berwarna penuh dan berwarna setengah.
4. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram
merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan
sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal
processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour
internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi
lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas
secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan
bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
5. Sequence Diagram
Sequence diagram
menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk
pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa
saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek,
termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message
akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya
eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
6. Collaboration Diagram
Collaboration diagram
juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih
menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian
message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level
tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang
sama.
7. Component Diagram
Component diagram
menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk
ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul
berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun
executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.
Umumnya komponen
terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari
komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu
kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
8. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram
menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem,
di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa),
bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan
hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau
piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan
sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga
didefinisikan dalam diagram ini.
Kesimpulan dan Saran
UML adalah suatu
bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai pada saat ini, dimana UML
ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti lunak berbasis objek.
Dengan menggunakan UML sebagai bahasa perancangan maka kita dapat membuat suatu
rancangan piranti lunak yang dimana bahasa tersebut menyatukan berbagai
praktik-praktik terbaik dalam permodelan, sehingga hasil rancangan kita dapat
dimengerti secara umum dan universal.
Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi lebih mudah dengan para
perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai bahasa perancangan UML
yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua perancang piranti
lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas rancangan yang kita
buat dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam
perbedaan bahasa permodelan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar